今回は、イヤホンやヘッドフォンを買う時に気になる音の周波数帯について解説していきます。
初心者向けになるべくわかりやすく解説していきます。
いきなり「20Hz〜20kHz」とか言われてもピンとこない方がほとんどだと思います。
数字(Hz)を暗記するのではなく、「この帯域は何が聞こえるのか?」をゲームの足音や女性ボーカルなど例えで解説していきます。
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結論|音域は「Hzの数字」じゃなく“何が聞こえるか”で覚える

結論
結論
- 音域(周波数帯域)の基本:Hz/kHzって何を表してる?
- 低音・中音・高音の違いと、よく使う呼び名(サブベース、プレゼンス…など)
- 音域ごとの「何が鳴ってる?」早見(音楽・動画)
- 例えで理解:FPSの足音・銃声・爆発音/男性・女性ボーカルはどの帯域?
- よくある音の悩み(こもる・刺さる・ボワつく)を「原因帯域→対処」で整理
- EQの基本:初心者でも失敗しにくい調整手順
10秒まとめ(迷ったらこれだけ)
- 音の高さは周波数(Hz)で表す。低いほど「ドン」、高いほど「キラ」になりやすい。
- 音域は暗記じゃなく、“何が聞こえる帯域か”で覚えると一生使える。
- 困ったら「症状 → 原因になりやすい帯域 → 対処(EQ/装着)」の順で考える。
音域(周波数)とは?Hz/kHzの超基礎

Hz/kHzって何?(音の高さ=振動数)
Hz(ヘルツ)は「1秒間に何回振動するか」を表す単位です。
例えば、100Hzなら1秒に100回、1,000Hz(=1kHz)なら1秒に1,000回振動しているということになります。
基本はシンプルで、数字が小さいほど低い音(ドン・ボフ)、数字が大きいほど高い音(キラ・サー)という音になりやすいです。
低い音・高い音は何が違う?(聴こえ方の特徴)
聞こえ方の特徴
- 低音(低い周波数):空気を大きく揺らすので「迫力」「重量感」「地鳴り感」になりやすい。反面、音程としては分かりにくいことも多い。
- 中音(中くらいの周波数):人の耳が一番情報を取りやすいゾーン。ボーカルや会話の聞き取りはここが重要。
- 高音(高い周波数):音の輪郭や空気感。「キラキラ」「抜け」「定位のシャープさ」に関係しやすい。強すぎると刺さる・疲れる原因にもなる。
なので「低音が強い=良い」「高音が出る=解像度が高い」みたいに単純には言えません。
どの帯域が“どれくらい出ているか(バランス)”が、音のキャラクターを決めます。
つまり、イヤホンやヘッドフォンの音質を表します。
可聴域と個人差(年齢・耳・音量で変わる)
よく「人間が聞こえる範囲は20Hz〜20kHz」と言われますが、これはあくまで目安です。
実際は、年齢や体調、普段の音量、耳の個人差で「聞こえる上限」は変わります。
さらに、同じ周波数でも音量が小さいと聞こえにくいし、逆に大きくすると「聞こえた気になる」こともあります。
低音・中音・高音の区分と呼び名(帯域マップ)

ざっくり3分割(低音/中音/高音)で理解する
まずは細かい数字を覚える前に、音域を「低音・中音・高音」の3つでざっくり掴むのが一番ラクです。
低・中・高音の特徴
- 低音(ロー):迫力・重さ・土台。キックやベースの「ドン」「ボフ」。
- 中音(ミッド):音の中心。ボーカルやセリフ、楽器の“存在感”。
- 高音(ハイ):輪郭・抜け・空気感。シンバルの「シャーン」や息づかい。
レビューで「低音が多い」「中域が凹む」「高域が刺さる」と言われるのは、だいたいこの3分割のどこが強い/弱いの話です。
もう一段細かい呼び名(サブベース/ミッド/プレゼンス等)
慣れてくると、低音〜高音をさらに細かく分けて呼びます。
ここは“言葉としてよく出る帯域名”だけ覚えればOKです。
- サブベース:超低域。体で感じる重低音。
- ベース(低域):キックやベースの芯。量が多いと迫力、出すぎるとボワつき。
- ローミッド(中低域):温かさ・厚み。多いと「こもり」やすい。
- ミッド(中域):声・主旋律の中心。ここが引っ込むと「遠い」印象。
- アッパーミッド(中高域):前に出る感じ。ボーカルの存在感。
- プレゼンス:明瞭さ・輪郭。上げすぎると刺さりや疲れに繋がる。
- ブリリアンス(エア):きらめき・空気感。やりすぎるとシャリつき。
イヤホンやヘッドフォンの音を詳しく解説している方は良くこの辺りの言葉も使用されます。
数字を暗記しなくても「ローミッドはこもりやすい」「プレゼンスは明瞭だけど刺さりやすい」みたいな感じで覚えると実用的です。
音域マップ早見表(Hz帯 → 代表的な音 → 体感の特徴)
ここからは、記事の“資産”になる早見表です。
あくまで目安ですが、この表を頭に入れるだけでレビューもEQも一気に分かりやすくなります。
| 帯域(目安) | 呼び名 | 何が鳴る?(例) | どう聞こえる?(体感) | 出すぎると… |
|---|
| 20〜60Hz | サブベース | 重低音の土台/爆発の“腹に来る”部分 | 迫力・重量感・空気が揺れる | モワモワ/輪郭が消える |
| 60〜200Hz | ベース(低域) | キック/ベースの芯 | 厚み・温かさ・ノリ | ボワつき/音が遅く感じる |
| 200〜500Hz | ローミッド(中低域) | 胴鳴り/部屋鳴り/男性声の太さ | 密度・肉付き | こもり/モコモコ |
| 500Hz〜1kHz | ミッド(中域) | 声・楽器の“中心” | 自然さ・安定感 | 鼻詰まり感/箱鳴り |
| 1〜4kHz | アッパーミッド〜プレゼンス | 言葉の聞き取り/足音の輪郭/ギターのエッジ | 明瞭さ・前に出る感じ | 刺さる/疲れる/シャウト感 |
| 4〜8kHz | プレゼンス〜ブリリアンス | 歯擦音(サ行)/金物の主張 | 輪郭・硬さ・キレ | サ行が痛い/シャリつく |
| 8〜12kHz | エア(空気感) | シンバルの余韻/息づかい | 抜け・広がり・透明感 | 薄いのにうるさい感じ |
| 12kHz以上 | 超高域 | 空気のきらめき(録音・機材の影響大) | “上の伸び”の印象 | ノイズっぽさ/刺さり(個人差大) |
音域ごとに「何が鳴ってる?」(音楽・動画編)

帯域マップを見ても「結局、どの帯域が何なの?」ってなりやすいので、ここは“具体的に何が鳴ってるか”で整理します。
ポイントは、1つの音(例えばボーカル)でも複数の帯域にまたがるということです。
低域は“太さ”、中域は“芯”、高域は“息づかい・抜け”みたいに役割が違います。
低音域で鳴るもの(キック/ベース/重低音の土台)
低音域で鳴るもの
- キック(バスドラム):低域の「ドン」で迫力、さらに上の帯域で“アタック(輪郭)”が乗る
- ベース:曲の土台。ここが弱いと薄く感じやすい
- 映画・動画の効果音:爆発や地響きなどの“体で感じる部分”
低音が増えると迫力は出ますが、出しすぎると輪郭がぼやけて「ボワつく」「こもる」原因にもなります。
中音域で鳴るもの(ボーカルの芯/ギター/ピアノの存在感)
ポイント
- ボーカル(歌・セリフ):中心になる帯域。ここが弱いと「声が遠い」「歌が埋もれる」
- ギター・ピアノ・ストリングス:メロディやコードの“主役”が集まりやすい
- 会話の聞き取り:低音を盛るより、まず中域のバランスが大事
動画視聴で「声だけ聞き取りにくい」時は、低音を足すより中域の整理(後半のEQパート)で改善することが多いです。
高音域で鳴るもの(シンバル/空気感/歯擦音/倍音)
高音域で鳴るもの
- シンバル、ハイハット:キラキラ・シャーンの成分
- 息づかい・空気感:ボーカルの“生っぽさ”、録音の広がり
- サ行(歯擦音):ここが強いと「刺さる」「シャリつく」になりやすい
高音は「解像度が上がった気がする」帯域でもある反面、強すぎると疲れやすいのが難しいところです。
初心者が間違えやすいポイント(“低音=迫力”だけじゃない)
- 迫力は低音だけじゃなく、中低域の厚みやアタック(輪郭)も関係する
- 「声が聞こえない」を低音で解決しようとすると、逆に埋もれて悪化しがち
- 「高音が出る=高音質」ではなく、出しすぎると刺さって疲れる
FPSの足音・爆発音・銃声/男女ボーカルはどの帯域?

注意:ここで出す周波数帯はあくまで“目安”です。
ゲームの音作り(ミックス)、距離、遮蔽物、床材、ヘッドセットの特性でかなり変わります。
ただし「だいたいこの辺を触ると変化が出やすい」という当たり帯域はあります。
覚えるならこの4つ
覚えるならココ
- 20〜200Hz:迫力の土台(重低音・爆発の腹に来る部分)
- 200〜500Hz:厚み・こもり(出すぎるとモコモコしやすい)
- 1〜4kHz:聞き取り・輪郭(足音の存在感や声の明瞭さに効きやすい)
- 6〜10kHz:シャリつき・刺さり・空気感(強すぎると疲れる)
早見表(音 → 目安の帯域 → どう聞こえる? → ありがちな悩み)
| 音の例 | 目安の帯域 | ここが担う役割 | 悩みの出方(例) |
|---|
| FPSの足音(輪郭) | 1〜4kHz | カツカツ感/距離感の手がかり | 埋もれる・方向が掴みにくい |
| FPSの足音(ドスン) | 80〜250Hz | 床への衝撃/重さ | 低音が多いとボワついて情報が減る |
| 銃声(ドン・圧) | 60〜250Hz | 迫力・重さ | うるさく感じる/低音が膨らむ |
| 銃声(パキッ・輪郭) | 2〜6kHz | アタック感/鋭さ | 耳が疲れる・刺さる |
| 爆発(腹に来る) | 20〜120Hz | 重低音の土台 | 量が多いとモワモワ/音が滲む |
| 爆発(破片・砂の音) | 2〜8kHz | リアルさ/細部 | シャリつき・疲れやすい |
| 男性ボーカル(声の太さ) | 100〜200Hz | 厚み・男声の土台 | 出すぎるとこもる/籠る |
| 女性ボーカル(声の土台) | 180〜300Hz | 厚み・声の下支え | 薄いと軽い/芯がない |
| 男女共通(言葉の聞き取り) | 1〜4kHz | 子音・明瞭さ | 弱いと“何言ってるか分からん” |
| サ行・刺さり(歯擦音) | 5〜8kHz | シャープさ | 刺さる/シャリつく/疲れる |
| 空気感・抜け | 8〜12kHz | 透明感/広がり | 出すぎると薄いのにうるさい |
FPSの足音:どこを上げると“輪郭”が出やすい?
足音は「低いドスン」もありますが、敵の位置を掴む用途では輪郭が立つ帯域(だいたい1〜4kHz)が効きやすいです。
逆に、低音(80〜250Hz)が多すぎると“迫力”は出るけど情報量が減って、足音が埋もれやすくなります。
- 足音が埋もれる → 1〜4kHzを意識
- ボワついて聞き分けにくい → 80〜250Hzが多すぎないか疑う
FPSの銃声:低域の“ドン”+中高域の“パキッ”で広帯域
銃声は帯域が広い音です。
60〜250Hzあたりで“圧・迫力”が出て、2〜6kHzあたりで“鋭さ・アタック感”が出やすいイメージです。
「銃声がうるさすぎる」は、音量だけでなく2〜6kHzが尖っているケースも多いです。
FPSの爆発音:体感は低域、リアルさは中高域の破片音
爆発は「腹に来る低域(20〜120Hz)」が迫力の中心で、「破片や砂利っぽい音(2〜8kHz)」がリアルさを作ります。
迫力だけ欲しいなら低域寄り、情報が欲しいなら中高域寄り…みたいに、目的で触る帯域が逆になるのが面白いところです。
男性ボーカル/女性ボーカル:基音・倍音・子音で分けて考える
ボーカルは「声の高さ(ピッチ)」だけじゃなく、倍音や子音が合わさって“その人っぽさ”が出ます。
ボーカルの音域
- 男声の太さ:100〜200Hzあたりが土台(多すぎると籠りやすい)
- 女声の土台:180〜300Hzあたりが支え(薄いと軽く聞こえやすい)
- 言葉の聞き取り:1〜4kHzが重要(ここが弱いと歌詞が飛ぶ)
- サ行の刺さり:5〜8kHzが強いと起きやすい
「再生周波数帯域」が広いほど音が良い?→だいたい誤解

イヤホンやヘッドホンのスペック表に、ほぼ必ず書いてあるのが「再生周波数帯域(例:20Hz〜20kHz)」です。
これを見ると「数字が広いほど高音質なんじゃ?」と思いがちなんですが、ここは初心者が一番ハマる罠です。
周波数帯域の“端っこ”だけ見ても、音のキャラは分からない
再生周波数帯域って、ざっくり言うと「この範囲の音が出せます」というレンジ(範囲)の話です。
でも実際に音の印象を決めるのは、20Hz〜20kHzの中でどの帯域がどれくらい出ているか(バランス)です。
音の印象はバランスが重要
- 低音が多い → 迫力は出るけどボワつくこともある
- 1〜4kHzが強い → 聞き取りは良いけど刺さることもある
- 8〜12kHzが出る → 空気感が出るけどシャリつくこともある
つまり、スペック表の「端っこの数字」より、“帯域内の出方”のほうが大事です。
「10Hz〜40kHz」みたいな表記があっても、勝ち確とは限らない
たとえば「10Hz〜40kHz」みたいに書いてあると、すごい良く見える感じがあります。
しかし、ここで考えるべきはこれです。
音域が広ければいいわけではない
- 超低域(20Hz以下)は、そもそも音程としては分かりにくく、機材や環境の影響も大きい
- 超高域(20kHz以上)は、多くの人がはっきりは聞き取りづらい(個人差が大きい)
- しかも、数字が広くても帯域内がガタガタなら「聞きにくい」「疲れる」こともある
だから、レンジが広い=音が良い、とは限りません。
音質に効くのは何?(初心者向けに“見るべきポイント”)
「じゃあ何を見ればいいの?」となるかと思いますが、まずはこの順が分かりやすいです。
ポイント
- 音のバランス(チューニング):低音/中音/高音の出方
- 装着(密閉):特にイヤホンは、フィットで低音が激変する
- 歪み・刺さり・疲れ:長時間聴けるか(音量を上げなくても聞き取れるか)
- 周波数特性グラフ(見れるなら強い):どこが盛られてる/凹んでるか一発で分かる
この考え方を持っておくと、スペックの数字に振り回されずに「自分の用途(音楽・FPS・動画)に合う音」を選びやすくなります。
周波数特性グラフの読み方(見れると一気に強くなる)

イヤホンやヘッドホンのレビューで、ときどき出てくるのが「周波数特性(Frequency Response)」のグラフです。
これが読めるようになると、スペック表の「20Hz〜20kHz」みたいな数字よりも、音のキャラをかなり高確率で予想できるようになります。
まずはここだけ:山=強調/谷=引っ込み
周波数特性グラフは、ざっくり言うと「どの帯域がどれくらい鳴ってるか(音のバランス)」を表したものです。
- 山(上がってる)=その帯域が強調されやすい → “その音が前に出る”
- 谷(下がってる)=その帯域が引っ込みやすい → “その音が遠くなる/薄くなる”
例えばこんな感じです。
例
- 低域(20〜200Hz)が山 → 迫力・重さが出やすい(でもボワつく可能性)
- 中域(200Hz〜1kHz)が谷 → ボーカルが遠く感じやすい(いわゆるドンシャリ寄り)
- 1〜4kHzが山 → 声や足音がくっきり(ただし刺さりや疲れにも注意)
- 6〜8kHzが山 → サ行が刺さる/シャリつくことがある
「良い悪い」じゃなく「用途・好み」で読むのが正解
グラフを見て「山がある=悪い」「フラット=正義」みたいに判断すると失敗しやすいです。
大事なのは、自分の用途に合ってるかが最重要です。
- 音楽(低音ノリ重視):低域が少し盛れてると気持ちいいことが多い
- 音楽(ボーカル重視):中域が凹まず、1〜3kHzが適度だと歌詞が入りやすい
- FPS(足音重視):1〜4kHzが出てると輪郭が掴みやすいことが多い
- 長時間作業:6〜8kHzが強すぎないほうが疲れにくい
つまり、グラフは「勝ち負け」じゃなく、自分に合う音かどうかを見抜く道具です。
ありがちな勘違い(ここだけ注意)
勘違いに注意
- 勘違い①:低音が多い=解像度が低い
→ 低音が多くても締まってる場合はある。問題は“量”より“ボワつき(被り)”。 - 勘違い②:高音が出てる=高音質
→ 高音が強いだけだと刺さって疲れることもある。空気感と刺さりは別物。 - 勘違い③:グラフがフラット=万能
→ フラットでも「自分には物足りない」「ゲームで足音が掴みにくい」も普通にある。 - 勘違い④:グラフは絶対に当たる
→ 測定条件(装着・カップリング・測定器)で形が変わる。なので“傾向を読む”のが大事。
症状別|原因の帯域が分かる「音のトラブル診断」。EQの調整方法解説。

良くあるトラブルを症状別に解説します。
音の悩みって、だいたい「なんか変」「聞きにくい」「疲れる」みたいに曖昧になりがちですが、症状を言語化 → 原因になりやすい帯域を当てるだけで、改善のスピードが一気に上がります。
こもる(声が前に出ない/モコモコする)
よくある原因帯域:だいたい200〜500Hz(ローミッド)が厚すぎるケースが多いです。
- 声が布をかぶったみたいに聞こえる
- 楽器が団子になって分離しない
- 音量を上げてもスッキリしない(むしろ悪化)
対処の方向性:EQで200〜500Hzを少しだけ下げる/装着を見直して低域が盛れすぎていないか確認すると良いです。
刺さる(サ行が痛い/耳が疲れる)
よくある原因帯域:5〜8kHzあたりが強いと「刺さり」になりやすいです(特にサ行、金物、歯擦音)。
- サ行が「サァ!」って強調される
- シンバルがうるさく感じる
- 短時間で疲れる/頭が痛くなる
対処の方向性:5〜8kHzを少しカットがおすすめです。
上げて解決しようとするとだいたい悪化することが多い印象です。
低音がボワつく(膨らむ/遅い/輪郭がない)
よくある原因帯域:60〜200Hzが多すぎる、または200〜500Hzまで巻き込んで膨れている。
- キックとベースが分離しない
- 爆発音やBGMの低音が邪魔で声や足音が埋もれる
- 音が“前に出る”というより“広がって滲む”
対処の方向性:60〜200Hzを少し下げるか、ボワつきがローミッドまで来ていそうなら200〜500Hzも薄く触るのがおすすめです。
音が薄い/迫力がない(スカスカする)
よくある原因帯域:60〜200Hzが足りない、または中低域が痩せている。
- ベースが弱くてノれない
- 爆発音が軽い
- 音量を上げても迫力が増えない
対処の方向性:まずは装着(イヤーピースによる密閉)を確認が重要です。
EQなら60〜200Hzを少しだけ上げましょう(上げすぎるとボワつくので慎重に)。
声が遠い/歌詞が聞き取りにくい
よくある原因帯域:中域が引っ込んでいる(特に500Hz〜1kHz〜1〜3kHzのどこか)。
- BGMや低音に声が負ける
- セリフが「なんて言ってるか分からん」
- ボーカルが後ろに下がって聞こえる
対処の方向性:1〜3kHzを少し上げる、またはボーカルが埋もれているなら低域〜ローミッドを少し整理すると良いです(こもり対策とセットで効くことが多い)。
シャリつく(高音が薄いのにうるさい)
よくある原因帯域:6〜10kHzあたりが強調されているパターン。
- 金物が「シャー」っと目立つ
- 透明感というよりノイズっぽい
- 音量を上げるほど不快
対処の方向性:6〜10kHzを少しカットがおすすめです。
空気感が欲しいなら8〜12kHzを“ちょい”触るけど、まずは刺さりを抑えるのを先にすると良いです。
定位がぼやける(左右/前後が掴みにくい)
よくある原因:低域〜ローミッドが膨れて情報を隠している/高域が刺さって逆に分かりにくい/もしくは装着が甘い。
- FPSで方向が分からない
- 音が“団子”になって分離しない
対処の方向性:まず装着を最優先です。
次にEQなら200〜500Hzを軽く整理して、足音狙いなら1〜4kHzを少し上げましょう(上げすぎ注意)。
用途別の調整方針(音楽/FPS/動画)

EQは「正解の音」を作るものというより、用途に合わせて“情報を取りやすくする”ものです。
ここでは、音楽・FPS・動画で失敗しにくい寄せ方をまとめます。
音楽:ボーカル重視・低音重視・ながら聴きで方針が変わる
ボーカル重視(歌詞をハッキリ)
- 狙い:声の「言葉」を前に出して、伴奏に埋もれにくくする
- コツ:まず“こもり”の原因になりやすい帯域を整理 → 次に声の明瞭さを足す
- 注意:やりすぎると刺さり・疲れに繋がる
低音重視(迫力・ノリ)
- 狙い:キックやベースの“土台”を気持ちよくする
- コツ:上げるより先に、ボワつき(膨らみ)を出さないことを優先
- 注意:低音を盛りすぎるとボーカルや細部が埋もれやすい
ながら聴き(作業用・長時間)
- 狙い:疲れにくく、音量を上げなくても聞き取りやすい
- コツ:刺さりを抑えて、耳が痛くならないバランスに寄せる
- 注意:高音を削りすぎると眠くなる/こもることもある
FPS:情報優先(足音)と迫力優先(爆発)の“目的”を分ける
FPSは、音楽と違って「気持ちよさ」より情報が重要になりやすいです。
足音・索敵重視(情報優先)
- 狙い:足音の輪郭を取りやすくして、方向・距離の判断をしやすくする
- コツ:低音を盛って迫力を出すより、埋もれの原因を減らす意識(ボワつき・こもり対策)
- 注意:輪郭を出しすぎると刺さって疲れる/銃声がうるさくなる
迫力重視(映画っぽい爆発・銃声)
- 狙い:爆発や銃声の“圧”を出して、没入感を上げる
- コツ:迫力を作る帯域を盛る場合は、同時にこもり・ボワつきが出ていないか確認
- 注意:迫力を優先すると、足音の情報量が減りやすい(目的が逆になりやすい)
FPSは「勝ちに行くセッティング」なのか「気持ちよく遊ぶセッティング」なのかで、方針が真逆になります。
ここを最初に決めると、迷わず調整できます。
動画:セリフが聞き取りにくい時は“低音を足す”より“整理”が効く
セリフ・ナレーション重視
- 狙い:小さい音量でも言葉が入ってくる状態にする
- コツ:まず「こもり」や「ボワつき」を抑えて、声の帯域を邪魔しないようにする
- 注意:声の明瞭さを上げすぎると、歯擦音(サ行)が刺さって逆に聞きづらくなる
BGMが邪魔/効果音がうるさい
- 狙い:セリフが埋もれないようにする
- コツ:全体の音量を上げる前に、うるささの原因帯域を減らす(刺さり・こもりの整理)
よくある質問(FAQ)

可聴域って本当に20Hz〜20kHz?
よく「人は20Hz〜20kHzが聞こえる」と言われますが、これはあくまで目安です。
年齢や個人差、体調、普段の音量などで上限は変わります。なので、数字を暗記するよりも帯域ごとの“役割”を理解しておくほうが実用的です。
FPSの足音って“中高音”って言われるのはなぜ?
足音には低い「ドスン」もありますが、敵の位置を掴む用途では輪郭(カツカツ感)の情報が重要になりやすいです。
その輪郭は、中域〜中高域に乗ることが多いので「中高音が大事」と言われがちです。
ただし、ゲームの音作りや距離・床材で変わるので、万能プリセットはありません。自分の環境でA/B比較しながら調整するのが近道です。
再生周波数帯域が広いイヤホンを買えば正解?
だいたい正解とは限りません。
再生周波数帯域は「出せる範囲」の話で、音の印象を決めるのは帯域内のバランスです。
スペックの数字より、レビューの傾向や周波数特性(見れるなら)を重視したほうが失敗しにくいです。
EQは上げる?下げる?どっちが基本?
迷ったら下げる(カット)が基本です。
上げる調整は気持ちよくなりやすい反面、刺さり・歪み・疲れが出やすいので、まずは「出っ張り」を整えるほうが安定します。
安いイヤホンでもEQで良くなる?
なります。EQは価格に関係なく効きます。
ただし、EQで直せるのは主に音のバランス(帯域の出方)です。
装着が合っていないと効果が出にくいので、まずは密閉(フィット)を整えてからEQを触るのがおすすめです。
まとめ|音域が分かると「買い物」と「調整」が速くなる

音域(周波数帯域)を理解すると、イヤホンのレビューや公式の音域説明が格段に理解しやすくなります。
「低音が強い」「中域が引っ込む」「高音が刺さる」みたいな表現が、どの帯域の話なのかが分かるようになるので、イヤホン選びで迷うことも減り、失敗も減ります。
今回の解説で軽くでも音域を理解すると今後のイヤホンやヘッドフォン選びが、より楽しくなると思います。
まとめ
- 音域は暗記じゃなく、“何が聞こえる帯域か”で覚える
- 再生周波数帯域の数字だけで音質は決まらない
- 困ったら症状 → 原因になりやすい帯域 → 対処(EQ/装着)で考える
- FPSは「情報優先」か「迫力優先」かで方針が変わる
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今回は、イヤホンやヘッドフォンを買う時に気になる音の周波数帯について解説していきます。
初心者向けになるべくわかりやすく解説していきます。
いきなり「20Hz〜20kHz」とか言われてもピンとこない方がほとんどだと思います。
数字(Hz)を暗記するのではなく、「この帯域は何が聞こえるのか?」をゲームの足音や女性ボーカルなど例えで解説していきます。
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結論|音域は「Hzの数字」じゃなく“何が聞こえるか”で覚える
結論
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10秒まとめ(迷ったらこれだけ)
音域(周波数)とは?Hz/kHzの超基礎
Hz/kHzって何?(音の高さ=振動数)
Hz(ヘルツ)は「1秒間に何回振動するか」を表す単位です。
例えば、100Hzなら1秒に100回、1,000Hz(=1kHz)なら1秒に1,000回振動しているということになります。
基本はシンプルで、数字が小さいほど低い音(ドン・ボフ)、数字が大きいほど高い音(キラ・サー)という音になりやすいです。
低い音・高い音は何が違う?(聴こえ方の特徴)
聞こえ方の特徴
なので「低音が強い=良い」「高音が出る=解像度が高い」みたいに単純には言えません。
どの帯域が“どれくらい出ているか(バランス)”が、音のキャラクターを決めます。
つまり、イヤホンやヘッドフォンの音質を表します。
可聴域と個人差(年齢・耳・音量で変わる)
よく「人間が聞こえる範囲は20Hz〜20kHz」と言われますが、これはあくまで目安です。
実際は、年齢や体調、普段の音量、耳の個人差で「聞こえる上限」は変わります。
さらに、同じ周波数でも音量が小さいと聞こえにくいし、逆に大きくすると「聞こえた気になる」こともあります。
低音・中音・高音の区分と呼び名(帯域マップ)
ざっくり3分割(低音/中音/高音)で理解する
まずは細かい数字を覚える前に、音域を「低音・中音・高音」の3つでざっくり掴むのが一番ラクです。
低・中・高音の特徴
レビューで「低音が多い」「中域が凹む」「高域が刺さる」と言われるのは、だいたいこの3分割のどこが強い/弱いの話です。
もう一段細かい呼び名(サブベース/ミッド/プレゼンス等)
慣れてくると、低音〜高音をさらに細かく分けて呼びます。
ここは“言葉としてよく出る帯域名”だけ覚えればOKです。
イヤホンやヘッドフォンの音を詳しく解説している方は良くこの辺りの言葉も使用されます。
数字を暗記しなくても「ローミッドはこもりやすい」「プレゼンスは明瞭だけど刺さりやすい」みたいな感じで覚えると実用的です。
音域マップ早見表(Hz帯 → 代表的な音 → 体感の特徴)
ここからは、記事の“資産”になる早見表です。
あくまで目安ですが、この表を頭に入れるだけでレビューもEQも一気に分かりやすくなります。
音域ごとに「何が鳴ってる?」(音楽・動画編)
帯域マップを見ても「結局、どの帯域が何なの?」ってなりやすいので、ここは“具体的に何が鳴ってるか”で整理します。
ポイントは、1つの音(例えばボーカル)でも複数の帯域にまたがるということです。
低域は“太さ”、中域は“芯”、高域は“息づかい・抜け”みたいに役割が違います。
低音域で鳴るもの(キック/ベース/重低音の土台)
低音域で鳴るもの
低音が増えると迫力は出ますが、出しすぎると輪郭がぼやけて「ボワつく」「こもる」原因にもなります。
中音域で鳴るもの(ボーカルの芯/ギター/ピアノの存在感)
ポイント
動画視聴で「声だけ聞き取りにくい」時は、低音を足すより中域の整理(後半のEQパート)で改善することが多いです。
高音域で鳴るもの(シンバル/空気感/歯擦音/倍音)
高音域で鳴るもの
高音は「解像度が上がった気がする」帯域でもある反面、強すぎると疲れやすいのが難しいところです。
初心者が間違えやすいポイント(“低音=迫力”だけじゃない)
FPSの足音・爆発音・銃声/男女ボーカルはどの帯域?
注意:ここで出す周波数帯はあくまで“目安”です。
ゲームの音作り(ミックス)、距離、遮蔽物、床材、ヘッドセットの特性でかなり変わります。
ただし「だいたいこの辺を触ると変化が出やすい」という当たり帯域はあります。
覚えるならこの4つ
覚えるならココ
早見表(音 → 目安の帯域 → どう聞こえる? → ありがちな悩み)
FPSの足音:どこを上げると“輪郭”が出やすい?
足音は「低いドスン」もありますが、敵の位置を掴む用途では輪郭が立つ帯域(だいたい1〜4kHz)が効きやすいです。
逆に、低音(80〜250Hz)が多すぎると“迫力”は出るけど情報量が減って、足音が埋もれやすくなります。
FPSの銃声:低域の“ドン”+中高域の“パキッ”で広帯域
銃声は帯域が広い音です。
60〜250Hzあたりで“圧・迫力”が出て、2〜6kHzあたりで“鋭さ・アタック感”が出やすいイメージです。
「銃声がうるさすぎる」は、音量だけでなく2〜6kHzが尖っているケースも多いです。
FPSの爆発音:体感は低域、リアルさは中高域の破片音
爆発は「腹に来る低域(20〜120Hz)」が迫力の中心で、「破片や砂利っぽい音(2〜8kHz)」がリアルさを作ります。
迫力だけ欲しいなら低域寄り、情報が欲しいなら中高域寄り…みたいに、目的で触る帯域が逆になるのが面白いところです。
男性ボーカル/女性ボーカル:基音・倍音・子音で分けて考える
ボーカルは「声の高さ(ピッチ)」だけじゃなく、倍音や子音が合わさって“その人っぽさ”が出ます。
ボーカルの音域
「再生周波数帯域」が広いほど音が良い?→だいたい誤解
イヤホンやヘッドホンのスペック表に、ほぼ必ず書いてあるのが「再生周波数帯域(例:20Hz〜20kHz)」です。
これを見ると「数字が広いほど高音質なんじゃ?」と思いがちなんですが、ここは初心者が一番ハマる罠です。
周波数帯域の“端っこ”だけ見ても、音のキャラは分からない
再生周波数帯域って、ざっくり言うと「この範囲の音が出せます」というレンジ(範囲)の話です。
でも実際に音の印象を決めるのは、20Hz〜20kHzの中でどの帯域がどれくらい出ているか(バランス)です。
音の印象はバランスが重要
つまり、スペック表の「端っこの数字」より、“帯域内の出方”のほうが大事です。
「10Hz〜40kHz」みたいな表記があっても、勝ち確とは限らない
たとえば「10Hz〜40kHz」みたいに書いてあると、すごい良く見える感じがあります。
しかし、ここで考えるべきはこれです。
音域が広ければいいわけではない
だから、レンジが広い=音が良い、とは限りません。
音質に効くのは何?(初心者向けに“見るべきポイント”)
「じゃあ何を見ればいいの?」となるかと思いますが、まずはこの順が分かりやすいです。
ポイント
この考え方を持っておくと、スペックの数字に振り回されずに「自分の用途(音楽・FPS・動画)に合う音」を選びやすくなります。
周波数特性グラフの読み方(見れると一気に強くなる)
イヤホンやヘッドホンのレビューで、ときどき出てくるのが「周波数特性(Frequency Response)」のグラフです。
これが読めるようになると、スペック表の「20Hz〜20kHz」みたいな数字よりも、音のキャラをかなり高確率で予想できるようになります。
まずはここだけ:山=強調/谷=引っ込み
周波数特性グラフは、ざっくり言うと「どの帯域がどれくらい鳴ってるか(音のバランス)」を表したものです。
例えばこんな感じです。
例
「良い悪い」じゃなく「用途・好み」で読むのが正解
グラフを見て「山がある=悪い」「フラット=正義」みたいに判断すると失敗しやすいです。
大事なのは、自分の用途に合ってるかが最重要です。
つまり、グラフは「勝ち負け」じゃなく、自分に合う音かどうかを見抜く道具です。
ありがちな勘違い(ここだけ注意)
勘違いに注意
→ 低音が多くても締まってる場合はある。問題は“量”より“ボワつき(被り)”。
→ 高音が強いだけだと刺さって疲れることもある。空気感と刺さりは別物。
→ フラットでも「自分には物足りない」「ゲームで足音が掴みにくい」も普通にある。
→ 測定条件(装着・カップリング・測定器)で形が変わる。なので“傾向を読む”のが大事。
症状別|原因の帯域が分かる「音のトラブル診断」。EQの調整方法解説。
良くあるトラブルを症状別に解説します。
音の悩みって、だいたい「なんか変」「聞きにくい」「疲れる」みたいに曖昧になりがちですが、症状を言語化 → 原因になりやすい帯域を当てるだけで、改善のスピードが一気に上がります。
こもる(声が前に出ない/モコモコする)
よくある原因帯域:だいたい200〜500Hz(ローミッド)が厚すぎるケースが多いです。
対処の方向性:EQで200〜500Hzを少しだけ下げる/装着を見直して低域が盛れすぎていないか確認すると良いです。
刺さる(サ行が痛い/耳が疲れる)
よくある原因帯域:5〜8kHzあたりが強いと「刺さり」になりやすいです(特にサ行、金物、歯擦音)。
対処の方向性:5〜8kHzを少しカットがおすすめです。
上げて解決しようとするとだいたい悪化することが多い印象です。
低音がボワつく(膨らむ/遅い/輪郭がない)
よくある原因帯域:60〜200Hzが多すぎる、または200〜500Hzまで巻き込んで膨れている。
対処の方向性:60〜200Hzを少し下げるか、ボワつきがローミッドまで来ていそうなら200〜500Hzも薄く触るのがおすすめです。
音が薄い/迫力がない(スカスカする)
よくある原因帯域:60〜200Hzが足りない、または中低域が痩せている。
対処の方向性:まずは装着(イヤーピースによる密閉)を確認が重要です。
EQなら60〜200Hzを少しだけ上げましょう(上げすぎるとボワつくので慎重に)。
声が遠い/歌詞が聞き取りにくい
よくある原因帯域:中域が引っ込んでいる(特に500Hz〜1kHz〜1〜3kHzのどこか)。
対処の方向性:1〜3kHzを少し上げる、またはボーカルが埋もれているなら低域〜ローミッドを少し整理すると良いです(こもり対策とセットで効くことが多い)。
シャリつく(高音が薄いのにうるさい)
よくある原因帯域:6〜10kHzあたりが強調されているパターン。
対処の方向性:6〜10kHzを少しカットがおすすめです。
空気感が欲しいなら8〜12kHzを“ちょい”触るけど、まずは刺さりを抑えるのを先にすると良いです。
定位がぼやける(左右/前後が掴みにくい)
よくある原因:低域〜ローミッドが膨れて情報を隠している/高域が刺さって逆に分かりにくい/もしくは装着が甘い。
対処の方向性:まず装着を最優先です。
次にEQなら200〜500Hzを軽く整理して、足音狙いなら1〜4kHzを少し上げましょう(上げすぎ注意)。
用途別の調整方針(音楽/FPS/動画)
EQは「正解の音」を作るものというより、用途に合わせて“情報を取りやすくする”ものです。
ここでは、音楽・FPS・動画で失敗しにくい寄せ方をまとめます。
音楽:ボーカル重視・低音重視・ながら聴きで方針が変わる
ボーカル重視(歌詞をハッキリ)
低音重視(迫力・ノリ)
ながら聴き(作業用・長時間)
FPS:情報優先(足音)と迫力優先(爆発)の“目的”を分ける
FPSは、音楽と違って「気持ちよさ」より情報が重要になりやすいです。
足音・索敵重視(情報優先)
迫力重視(映画っぽい爆発・銃声)
FPSは「勝ちに行くセッティング」なのか「気持ちよく遊ぶセッティング」なのかで、方針が真逆になります。
ここを最初に決めると、迷わず調整できます。
動画:セリフが聞き取りにくい時は“低音を足す”より“整理”が効く
セリフ・ナレーション重視
BGMが邪魔/効果音がうるさい
よくある質問(FAQ)
可聴域って本当に20Hz〜20kHz?
よく「人は20Hz〜20kHzが聞こえる」と言われますが、これはあくまで目安です。
年齢や個人差、体調、普段の音量などで上限は変わります。なので、数字を暗記するよりも帯域ごとの“役割”を理解しておくほうが実用的です。
FPSの足音って“中高音”って言われるのはなぜ?
足音には低い「ドスン」もありますが、敵の位置を掴む用途では輪郭(カツカツ感)の情報が重要になりやすいです。
その輪郭は、中域〜中高域に乗ることが多いので「中高音が大事」と言われがちです。
ただし、ゲームの音作りや距離・床材で変わるので、万能プリセットはありません。自分の環境でA/B比較しながら調整するのが近道です。
再生周波数帯域が広いイヤホンを買えば正解?
だいたい正解とは限りません。
再生周波数帯域は「出せる範囲」の話で、音の印象を決めるのは帯域内のバランスです。
スペックの数字より、レビューの傾向や周波数特性(見れるなら)を重視したほうが失敗しにくいです。
EQは上げる?下げる?どっちが基本?
迷ったら下げる(カット)が基本です。
上げる調整は気持ちよくなりやすい反面、刺さり・歪み・疲れが出やすいので、まずは「出っ張り」を整えるほうが安定します。
安いイヤホンでもEQで良くなる?
なります。EQは価格に関係なく効きます。
ただし、EQで直せるのは主に音のバランス(帯域の出方)です。
装着が合っていないと効果が出にくいので、まずは密閉(フィット)を整えてからEQを触るのがおすすめです。
まとめ|音域が分かると「買い物」と「調整」が速くなる
音域(周波数帯域)を理解すると、イヤホンのレビューや公式の音域説明が格段に理解しやすくなります。
「低音が強い」「中域が引っ込む」「高音が刺さる」みたいな表現が、どの帯域の話なのかが分かるようになるので、イヤホン選びで迷うことも減り、失敗も減ります。
今回の解説で軽くでも音域を理解すると今後のイヤホンやヘッドフォン選びが、より楽しくなると思います。
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